mercoledì 18 gennaio 2017

Aedra's Lore: puntata 0 - Sull'origine e la struttura dell'Universo

Eccoci alla prima puntata della rubrica principale di questo blog! (sì, in realtà è l'unica rubrica, ma non sottilizziamo)
Questa rubrica nacque più di due anni fa sul forum degli "Aedra's Cove", una gilda su The Elder Scrolls Online di cui faccio parte anch'io, sin dagli inizi. Ho deciso di portarla anche su questo blog per darle un briciolo di visibilità in più, e collateralmente, dare più visibilità anche alla nostra gilda di pazzi. Proprio per quest'ultimo motivo, ho voluto mantenere il nome originale della rubrica, cioè "Aedra's Lore", un nome che scelsi in onore della gilda, e anche per l'assonanza con "Aedra's Cove". Detto questo, ci tengo a mettere in chiaro che in questa rubrica ovviamente si parlerà di tutto il Lore, e non solo degli Aedra. Sul forum della gilda ho pubblicato già diverse puntate, che mano a mano ripubblicherò qui con qualche correzione e riveduta, per cui credo che ci vorrà poco per andare a pari.

Prima di passare al succo di questa puntata, vorrei fare una minuscola introduzione sulla storia di questa serie, per vedere come si è evoluta nel corso del tempo. Correva l'anno 1994 quando la Bethesda Softworks sviluppò e pubblicò il primo capitolo della serie, dal titolo "The Elder Scrolls: Arena". Il gioco girava su MS-DOS (di cui ho ricordi vaghi) e ne furono pubblicate due versioni: su floppy (su floppy! Che tenerezza 😁) e su CD-ROM (che includeva audio digitalizzato e alcune sequenze video).

Ecco a voi un floppy disk! Ben 1.44 MB di memoria disponibile! Non fa tenerezza?

In quell'anno ero ancora un infante in età prescolare, quindi non potrei mai dire "Ah, quanti ricordi! Passavo le ore a giocarci! Non ci sono più i giochi di una volta e inserirecazzatarandomdanostalgicfag", però lo provai tempo fa, e devo dire che il WASD era ancora un lido inesplorato a quei tempi.

Probabilmente la copertina meno sobria dell'intera serie, il che è tutto dire.


A parte le stupidaggini, son passati venti anni da quel primo episodio, in totale sono stati pubblicati cinque episodi della serie principale, tre spin-off, di cui uno online, una serie di quattro episodi per dispositivi mobili, e due romanzi (non so se ho dimenticato qualcosa). In tutto questo tempo, il background della serie si è arricchito notevolmente di contenuti, e questi contenuti saranno proprio quello che esploreremo in questa rubrica.

Finito il preambolo, introduciamo l'argomento che sarà trattato in questa puntata. Dove potremo cominciare se non dall'inizio? Con inizio intendo la Genesi dell'universo in cui è ambientata la serie, e vi assicuro che non è un argomento affatto semplice. Ovviamente è difficile perché non esitono cronache di nessun tipo, ma stiamo parlando anche di un evento in cui il concetto stesso di tempo non era ancora ben definito, e quindi è anche difficile stabilire una sequenzialità dei fatti (come faccio a dire cosa viene prima e cosa viene dopo, se non esiste passato, presente e futuro?).
Come avrete notato, ogni popolo di Tamriel ha le proprie credenze e tradizioni, e di queste fanno parte i miti della creazione. Questi miti raccontano, spesso allegoricamente, come è nato l'universo e tutti gli aspetti che ne fanno parte, tuttavia, benché possano sembrare completamente differenti, sotto le allegorie si può individuare una serie di aspetti che li accomunano.
Come è possibile questo? Probabilmente è un fenomeno riconducibile ad una sorta di "memoria ancestrale" comune a tutti i mortali; probabilmente nel corso della storia alcuni mortali sono riusciti ad entrare in comunione con gli esseri divini che hanno partecipato alla Creazione, ricevendone delle conoscenze che sono state elaborate e influenzate dalla cultura e dalle tradizioni caratteristiche di ogni popolo. Non releghiamo però la Creazione ad un argomento prettamente religioso, perché essa è oggetto di studio non solo teologico, cioè sulla natura delle divinità, ma anche ontologico, per arrivare a comprendere quali sono i fondamenti stessi dell'esistenza. Lo so, parlare di ontologia in un videogioco è da malati mentali, ma forse più avanti arriveremo ad approfondire anche questo aspetto.
Cosa è possibile trovare in comune tra questi miti? Oltre agli eventi fondamentali, anche gli attori che vi partecipano, cioè le divinità, sono più o meno le stesse, sebbene chiamate con nomi differenti. Quello che lascia molto spazio alla soggettività è l'interpretazione, infatti vedremo che, mentre un determinato evento è considerato positivo e benevolo da un popolo, un altro popolo lo interpreta in modo opposto. Questo è quello che succede per Umani e Aldmeri, tra i quali esiste un vero e proprio scisma religioso. Ma anche questo argomento lo vedremo meglio in futuro, quello che ci interessa è che questi miti hanno molto in comune, e che probabilmente sono i più diffusi di Tamriel. Quello che ho cercato di fare per questa puntata, è prenderne gli aspetti comuni, lasciando da parte le interpretazioni, e integrarli con qualche conoscenza sparsa nei giochi. Spero che il risultato sia decente, il mio obbiettivo è quello di introdurre gli aspetti fondamentali dell'universo di TES in modo meno noioso possibile. Essendo una mia elaborazione personale, non ha la pretesa di essere completamente "esatta", ma è quantomeno consistente con le fonti da cui ho attinto le informazioni. Chiedo scusa se leggendola vi potrà sembrare troppo schematica, o dalla forma ripetitiva, ho fatto il possibile per renderla fluida e comprensibile, cercando di spiegare più cose possibili.

Tutto ha inizio da due spiriti primordiali: Anu e Padomay. Essi sono la personificazione di due concetti primordiali opposti, rispettivamente: la stasi e il cambiamento, l'ordine e il caos, il tutto e il nulla. Dato che si tratta di personificazioni, sarebbe incorretto definirle "divinità", sarebbe invece più corretto considerarli due princìpi assoluti, ma per non complicarci la vita li tratteremo allegoricamente come spiriti senzienti.
Anu e Padomay abitavano un luogo chiamato il Vuoto, una dimensione (o una moltitudine di dimensioni) di cui non si conosce nulla. Dall'interazione tra questi due spiriti si generarono i primi aspetti e concetti dell'esistenza, ma essi erano primitivi, senza coesione e dispersi nel Vuoto.
Per comprendere questi aspetti, dalla sua essenza Anu creò Anui-El (o Anuiel), lo spirito dell'ordine e della creazione. Anui-El raccolse in sé questi concetti e generò Aurbis, il vero e proprio universo della serie The Elder Scrolls.
Aurbis era stabile e ordinato, ma era immobile, e i concetti dell'esistenza erano incapaci di evolversi e cambiare.
Per questo motivo, dalla sua essenza Padomay generò Sithis, lo spirito del caos e del cambiamento.
Anche in questo caso, come per Anu e Padomay, non è appropriato personificare Anui-El e Sithis come esseri dotati di volontà e intelletto.
Con l'intervento di Sithis, i concetti e le idee iniziarono ad evolversi, aggregarsi e prendere una forma più definita.
Essi però non riuscivano ad assumere un'identità, perché non avevano una storia, non esisteva passato, presente o futuro.
Quindi, per comprendere meglio sé stesso e tutti gli aspetti di Aurbis, Anu creò Auri-El (o Auriel), lo spirito del suo spirito, questo portò nella creazione una nuova forza: il tempo.
Con la creazione di Auri-El, il tempo cominciò a scorrere in modo ordinato, molti concetti ed idee riuscirono a definirsi, alcuni assunsero anche un nome.
Essi erano gli et'Ada, le prime divinità dell'universo, alcuni di loro assunsero i tratti di Anui-El, mentre altri si allinearono con le caratteritiche di Sithis.
Uno di questi ultimi era Lorkhan, probabilmente l'aspetto più controverso di questo mito, nonché l'origine dello scisma religioso tra Uomini ed Aldmeri. A prescindere dall'interpretazione, una cosa certa è che Lorkhan giocò un ruolo fondamentale nella creazione del mondo mortale.
Lorkhan pervase Aurbis con una idea nuova, la creazione di una dimensione autonoma, che sarebbe diventata lo spirito e il centro di Aurbis, un luogo dove gli aspetti della creazione, le creature, avrebbero potuto raggiungere o anche sorpassare i loro creatori. Questa dimensione sarà chiamata Mundus, il Regno Mortale.
Molti et'Ada allineati con Anui-El, tra cui anche Auri-El, acconsentirono al progetto di Lorkhan, contribuendo con il loro potere. Gli elfi chiameranno questi spiriti Aedra, cioè "i nostri antenati". L'architetto del Mundus fu Magnus, che ne progettò la struttura e ne disegnò gli schemi necessari per la realizzazione.
Mentre la creazione procedeva, divenne chiaro che il processo richiedeva un sacrificio molto elevato da parte degli spiriti che vi partecipavano. Molti spiriti morirono, mentre altri si trovarono tremendamente indeboliti.
Alcuni spiriti che non avevano patecipato alla creazione, per la maggior parte allineati a Sithis, schernirono i loro fratelli indeboliti, e decisero invece di creare dei mondi all'interno di loro stessi, in questo modo ne avrebbero avuto il controllo totale, e non si sarebbero separati dai loro poteri. Questi mondi formarono una dimensione esterna al Mundus, conosciuta come Oblivion, e gli abitanti di questa dimensione saranno chiamati Daedra, cioè "non i nostri antenati".
Nonostante le enormi perdite, la creazione del Mundus continuò e arrivò ad uno stadio molto primitivo, in cui era un luogo pericoloso e altamente magico. A questo punto Magnus abbandonò il progetto, forse perché insoddisfatto del risultato. Fuggì, attraverso l'Oblivion, in una dimensione più esterna poco conosciuta, chiamata Aetherius. La sua fuga lasciò un gigantesco strappo nel tessuto dell'Oblivion, che, per questo motivo, sarà esso stesso chiamato Magnus, o più comunemente: sole.
Allo stesso modo, molti altri et'Ada minori abbandonarono il Mundus, creando una moltitudine di strappi molto più piccoli, le stelle.
A questo punto, l'energia dell'Aetherius cominciò a fluire nel Mundus attraverso il sole e le stelle, un'energia che sarà conosciuta tra i mortali come magicka, mentre la disciplina che sfrutt questa energia sarà conosciuta come magia.
Gli spiriti che restarono, decisero di rendere la dimensione più vivibile, per questo continuarono con il progetto della creazione. I corpi degli et'Ada sacrificati si riunirono per formare il primo pianeta, che fu invece abitato dagli et'Ada ancora in vita. Questi ultimi decisero di assumere una forma più adatta per la permanenza sul nuovo pianeta; tra loro vi erano gli Ehlnofey, gli antenati di Umani ed Elfi, e gli Hist, una razza di alberi senzienti.
All'inizio il pianeta era costituito da una grande massa di terra, cosparsa di mari, ma senza oceani. Esistevano due stirpi tra gli Ehlnofey, che, ad un certo punto, si trovarono in conflitto per alcune ragioni. L'intero pianeta divenne il terreno per la guerra degli Ehlnofey, ed è forse per questo motivo che nella loro lingua lo chiamarono Nirn, cioè arena. La guerra ridisegnò il volto di Nirn, molte terre furono sommerse e nuovi oceani si formarono. Gli Hist, nonostante furono solo spettatori del conflitto, ne subirono pesantemente gli effetti; buona parte delle terre abitate dagli Hist sprofondò sotto i nuovi oceani, di queste terre rimase solo l'attuale Argonia, o Palude Nera.
Al termine della guerra, Auriel convocò gli Aedra, ed essi si riunirono nella torre Ada-Mantia per decidere il destino del Mundus.
Non si sa se volontariamente o meno, Lorkhan fu separato dal suo centro divino, il suo cuore fu scagliato dalla torre nel mare, e l'impatto sollevò una grande massa di terra e provocò la nascita del più grande vulcano di Tamriel, la Montagna Rossa; le spoglie di Lorkhan, invece, rimasero a fluttuare sopra Nirn.
Al termine della riunione gli spiriti degli Aedra lasciarono il Mundus e tornarono ad Aetherius, mentre i loro corpi rimasero a guardia di Nirn, orbitando attorno al pianeta.



Finito questo racconto, sintetizzato e condensato, della nascita di Aurbis, mettiamo in evidenza alcuni concetti importanti che sono stati appena presentati, e che saranno fondamentali nel corso di questa rubrica.
Aurbis: E' a tutti gli effetti l'universo della serie TES, questa dimensione comprende il Mundus, l'Oblivion e l'Aetherius. Il Mundus è al centro di Aurbis, circondato dall'Oblivion, che a sua volta è circondato dall'Aetherius. Ciò che è al di fuori di Aurbis è sconosciuto, viene semplicemente chiamato Vuoto.
Nirn: è il pianeta mortale, una massa sferica di dimensione finita composta di materia e magia, al di sopra di Nirn fluttuano due pianeti più piccoli, mentre attorno orbitano altri otto pianeti.
Pianeti: i pianeti sono gli dèi e i piani degli dèi (che è la stessa cosa). Ogni piano(pianeta) è infinito e composto da una massa infinita. Gli otto pianeti corrispondono agli Otto Divini.
Lune: sono pianeti minori, per quanto una dimensione infinita possa essere minore di un'altra dimensione infinita. Molte culture le considerano dèi minori, o spiriti guardiani del pianeta cui appartengono. Le lune di Nirn sono Masser e Secunda (Jode e Jone in lingua Ehlnofex).
Mundus: il Regno Mortale, creato ad opera degli Aedra, dall'ispirazione di Lorkhan. È una dimensione che comprende Nirn, le sue lune (Masser e Secunda), e gli otto pianeti aedrici.
Oblivion: è il luogo creato e abitato dai Daedra. Una moltitudine di piani con dimensioni ed aspetti differenti, per la maggior parte governati dai Principi Daedrici.
Aetherius: il Regno Immortale, è una dimensione perlopiù sconosciuta, si pensa che sia l'origine della magia e delle arti arcane. È credenza molto diffusa che l'anima di una persona defunta, purché non vincolata, ritorni ad Aetherius per continuare la sua esistenza come spirito. Come per l'Oblivion, i piani dell'Aetherius sono molteplici e differenti, e si crede che siano la dimora degli Aedra.
Anu e Padomay: le due forze primordiali che scatenarono la Creazione, rappresentano due princìpi contrastanti. Spesso i nomi Anu-Padomay e Anuiel-Sithis vengono usati indifferentemente per indicare questi princìpi.
Et'Ada: sono una razza di esseri divini, nati all'origine dell'universo dall'interazione tra Anu e Padomay.
Aedra: (dall'Aldmeris: "nostri antenati", il singolare è Aedroth) sono gli et'Ada che hanno partecipato alla creazione del Mundus, principalmente allineati con l'essenza di Anu.
Daedra: (dall'Aldmeris: "non nostri antenati", il singolare è Daedroth) con questo termine si indicano genericamente tutti gli esseri che abitano l'Oblivion. I Principi (o Lord) Daedrici sono i Daedra più potenti, ognuno dei quali è il creatore e padrone di uno (o più) dei piani dell'Oblivion.
Ehlnofey: è una razza che ha abitato Nirn nel suo stato primordiale, alcuni si sono trasformati nelle Ossa della Terra, altri sono diventati gli antenati di Uomini ed Elfi.
Ossa della Terra: sono le leggi che governano il Mundus, possono essere manipolate fino ad un certo grado.
Auriel: è un Aedra presente in quasi tutti i pantheon di Tamriel, sotto diversi nomi. È conosciuto comunemente come il Dio Drago, ed è associato al tempo.
Lorkhan: al pari di Auriel (ed affianco), è un Aedra presente in quasi tutti i pantheon di Tamriel, sotto diversi nomi. È conosciuto comunemente come il Dio Mancante, ed è associato allo spazio. Lorkhan è un dio dalla natura controversa, a seconda dei miti che lo contemplano egli assume il ruolo di creatore o ingannatore.
Magnus: è un Aedra importante presso i popoli che praticano molto la magia, viene associato alle arti arcane. Si crede che Magnus abbia ricoperto il ruolo di architetto del Regno Mortale, ma ad un certo punto sia fuggito prima che la creazione fosse completata, lasciando come tracce il sole e la magia.
Magna-Ge: sono gli Aedra che hanno seguito Magnus nella sua fuga dal Mundus, creando in questo modo le stelle.
Stelle: sono "strappi" nel tessuto dell'Oblivion. Tramite essi, la luce e il magicka dell'Aetherius giunge nel Mundus attraversando il vuoto dell'Oblivion. La stella più grande è il sole.
Ada-Mantia (conosciuta anche con i nomi: Torre Adamantina, Torre-Ur, Torre Direnni): è il più antico edificio conosciuto di Tamriel, si erge sull'Isola di Balfiera, ad High Rock. E' stata costruita e usata dagli Aedra per pianificare la creazione del Mundus, ed usata in seguito per decidere la punizione di Lorkhan.
Montagna Rossa (conosciuta anche con i nomi: Torre Rossa, Dagoth-Ur): è il vulcano più alto di Tamriel, si trova nell'isola di Vvardenfell, a Morrowind. È stato concepito come luogo per nascondere il Cuore di Lorkhan.

Come "contorno", vi propongo alcune curiosità cosmologiche che ho trovato in giro, io le ho trovate interessanti.

  • Perché i pianeti appaiono come corpi celesti sferici?
  • È un fenomeno visivo causato da una difficoltà mentale dei mortali. Come abbiamo visto, i pianeti hanno una dimensione infinita, tuttavia sono circondati dal vuoto dell'Oblivion, quindi vengono percepite come bolle all'interno dello spazio.
  • Cos'è lo spazio?
  • Lo spazio è l'interpretazione dell'Oblivion che circonda il Mundus, per questo motivo appare nero e vuoto. Lo spazio è infinito, ma dato che è circondato dall'Aetherius, è assimilabile ad un pianeta.
  • Cosa sono le costellazioni?
  • Le costellazioni sono collezioni di stelle. Dato che ogni stella è un ponte per l'Aetherius, le costellazioni sono un fenomeno molto potente. Le costellazioni generalmente riconosciute sono tredici. Nove sono composte interamente da stelle. Altre tre sono chiamate costellazioni guardiane, dato che ognuna è governata da un Pianeta Dominante. I Pianeti Dominanti sono Akatosh (occhio del Guerriero), Julianos (occhio del Mago) e Arkay (occhio del Ladro). L'ultima costellazione è quella del Serpente, ed è composta da non-stelle.
  • Perché le stelle hanno diversa grandezza?
  • Le stelle vengono percepite come buchi sulla superficie interna di una sfera, per questo motivo ogni stella è equidistante da Nirn. Le stelle più grandi, quindi, non sono più vicine a Nirn, ma corrispondono a strappi più grandi nell'Oblivion.
  • Cos'è il cielo?
  • Il cielo è un altro fenomeno visivo causato dalla mente dei mortali, specialmente il cielo notturno. Il cielo è un assurdo, al pari dei pianeti; sostanzialmente, quando si guarda il cielo, in realtà si guarda al di fuori del piano materiale. Di notte, Nirn è circondato dall'Oblivion. Di giorno, il cielo è il mantello elementale multicolore di Magnus, il sole, che cambia colore al crescere e diminuire dell'influenza elementale. Perciò, il cielo diurno è una manifestazione della magia e della luce di Aetherius che giunge attraverso il sole.

Questa prima puntata è finita, spero vi sia piaciuta.
Se avete osservazioni, correzioni e domande, scrivete un commento e fatemi sapere.
Ciao a tutti :)


Fonti:
Before the Ages of Man: Dawn Era, The Annotated Anuad, The Monomyth, Cosmology

domenica 15 gennaio 2017

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